miércoles, 3 de abril de 2019

El papel de la emociones en el aprendizaje

Mi identidad- Diario personal de Aprendizaje.

Esta  es mi contribución al espacio virtual de aprendizaje construido para que nos conozcamos e interactuemos. También servirá para fomentar el desarrollo de espacios de trabajo  en el aula más afectivos y efectivos. 
Me resulta en primer momento una tarea difícil. Yo soy una maestra que trabaja en un pequeño pueblo de Extremadura. Amante de la naturaleza y muy preocupara por la sostenibilidad de nuestro planeta. Por otro lado, apasionada  de la tecnologías educativas en la búsqueda de formas de hacer al alumnado más fácil y divertida la tarea de aprender.  En la medida que puedo intento mejorar aspectos diversos de mi entorno para que todos estemos más cómodos y podamos trabajar mejor. Por estos motivos, me intereso por el papel que juegan las emociones en mi vida diaria y como afectan al aprendizaje de los alumnos.

Música (Extraida de freesound) que me representa.

Mi avatar

Scratch

Esta entrada de blog la vamos a dedicar a Scratch con la información que se ha puesto a nuestra disposición en el  curso de INTEF "Programa un juego con Scratch".
En primer lugar, Scratch "es un lenguaje de programación gráfico de código abierto y gratuito que puede ejecutarse en diversos sistemas operativos y que permite crear, programar y compartir producciones multimedia en un entorno digital y online" Jon Bustillo.
A la definición anterior podemos añadirles que es intuitivo y permite a personas sin conocimientos informáticos previos experimentar.
El uso de Scratch permite variar la visión de consumidor a productor. Ahora nuestro alumnado pasa de ser un simple consumidor de juegos multimedia a un creador que produce sus propios "media" con una participación activa ajustada a sus intereses y nivel de competencia.
La Universidad de California (UCLA) y el equipo de investigación del Lifelong Kindergarten (LLK) crearon Scratch. En un principio se diseñó este lenguaje de programación  para que personas no especializadas en el mundo de la informatica pudieran crear proyectos basados en su gustos, conocimiento, intereses y características, conocimientos, gustos e intereses.

Lenguaje de programación LOGO,  es un precursor de Scratch, se tratata de una portuga que se movía al introducirles los comandos necesarios. El usuario sentía tener el control del ordenador y comenzaba el "proceso de empoderamiento":
"la tecnología debe ser usada como algo que el niño controle, manipule y que le permita extenderse para controlar el entorno, adquiriendo un sentido de poder sobre la tecnología que le haga sentirse como agente intelectual. Dicho de otra manera, coincido con Dewey, Montessori, y Piaget en que los niños aprenden haciendo y pensando sobre lo que hacen, es por ello, que la innovación educativa debe venir a través de ofrecer mejores entornos para producir cosas y para pensar sobre cómo se están haciendo"Seymour Papert.
Se pueden consideran precursores de LEGO-MindstormsCrickets y System-Flow blocks a LOGO y proyectos desarrollados por Lifelong Kindergarten

Registro

Si quiere comenzar a usar Scratch tienen que crear una cuenta. En la misma página podrás descubrir muchas actividades para realizar.

Una vez que has creado tu usuario y tienes contraseña debes abrir sesión en Scratch para comenzar. Mira el vídeo si tienes dudas.

Scratch 3.0. solo está disponible online. Si quieres usarlo sin necesidad de estar conectados a internet (offline) se necesita descargar la versión Scratch 3.0.

Entorno de trabajo

El entorno es sencillo y amigable. Sin conocimientos previos de programación el usuario puede experientar. La unica ventada por la que está formada incluye tres partes ( bloques de comandos, desarrollo de programas y escenario con los resultados).

Bloques de instrucciones

Jon Bustillo en "Evolución del pensamiento creativo en internos participantes en una acción formativa de Scratch", nos muestra los cuatro tipos de bloques que hay en Scratch: 
  • bloque: comandos con diferentes tipo de órdenes a ejecutar y que se pueden anidar para crear bloques en los que se requiera la ejecución de más de una acción.
  • bloque: desencadenantes o triggers y que son los responsables de comenzar diferentes cadenas de comandos tras la recepción de algún evento.
  • bloquecontrol, que ofrecen la posibilidad de que se ejecuten unos u otros comandos bajo ciertas condiciones.
  • 4º  bloque: funciones que devuelven algún tipo de valor.

A los personajes (denominados sprites) son los que gestionan las acciones asociadas a los bloques. Como veremos a continuación, un programa puede contener varios personajes, pero cada uno tendrá asignada una paleta en la que irán los diferentes bloques que desarrollen las acciones que ordenemos, con lo que los bloques de un personaje no influirán en los otros.
Los personajes, además, tienen la capacidad de cambiar de forma, lo que permite simular movimientos mediante la secuenciación de disfraces o formas. En la versión 2.0, Scratch incluye una librería de personajes con directorios ordenados por categorías  (animales, fantasía, letras, cosas, personas y transportes) y temática (castillo, ciudad, dance, dress-up, volando, celebración, music, espacio, deportes, bajo el mar y caminando). Aun así, el programa permite incorporar nuevos elementos incorporando los ficheros gráficos más comunes, incluso mediante un editor permite modificar los ya existentes.
La misma mecánica se ofrece para los escenarios: crearlos mediante el editor, importarlos desde la librería propuesta o importarlos desde un archivo gráfico externo.

Creamos un juego

Combinando los diferentes bloques y personajes podremos realizar diferentes proyectos, entre ellos, un juego. Presentamos aquí cómo realizar uno: de esta manera conoceremos cómo articular comandos y los rudimentos de Scratch.
El juego consistirá en que el ratón intente atrapar el mayor número de pastelitos sin ser capturado por el gato. Para ello, controlaremos el movimiento con las flechas izquierda-derecha y arriba-abajo. Haz click en la bandera verde para iniciar el juego.

https://scratch.mit.edu/projects/299834629/

Antes de empezar debemos seleccionar los personajes: el gato de Scratch, que viene por defecto en todas las elaboraciones, nos servirá, por lo que lo dejamos. Ahora tendremos que añadir un ratón y un pastel de la lista de objetos.
Objetos
En primer lugar escribiremos los comandos relacionados con el movimiento del personaje. Recuerda que debemos ir arrastrándolos a la paleta que tenemos a la derecha. Es importante indicar al personaje con el que vamos a empezar desde dónde tendrá que iniciar el juego, por lo que vamos a generar un comando que indique la posición en la pantalla en la que el ratón debe aparecer al iniciarse la partida.
La posición de los personajes se controla con un ejes de coordenadas (x,y), por lo que programaremos que dé comienzo en (0,0). El ratón, por tanto, iniciará su recorrido en el centro de la pantalla (x = 0, y= 0): éstos son los bloques que debemos incluir. Además, aprovechamos para incluir un bloque que marca la forma en que el ratón se moverá por la pantalla, siendo únicamente rotando de izquierda a derecha, para que no gire.
Ahora, en segundo término, controlaremos los movimientos del ratón con los cursores.
Incorporaremos varios bloques para poder controlar el movimiento del ratón con el teclado. Crearemos un bloque para que cada vez que la persona que juega pulse las flechas de los cursores (izquierda, derecha, arriba o abajo), se modifique la posición del ratón.
Cuál es el razonamiento: cuando se pulse la tecla flecha derecha aumentaremos el valor de la coordenada x para que se desplace hacia la derecha. Al contrario, cuando se pulse sobre la tecla flecha izquierda reduciremos el valor de la coordenada x para que se mueva hacia la izquierda. Lo mismo realizaremos con el eje de ordenadas (Y) posición vertical.
Por tanto, el código que controlaría el movimiento del ratón sería el siguiente:
Movimientos ratón
Así ya podemos controlar el ratón y moverlo a diferentes posiciones a nuestro criterio.
A continuación nos centraremos en el otro personaje: en tercer lugar, seleccionamos el gato y empezamos a programar en su paleta correspondiente. Cómo hicimos con el ratón, indicamos la posición de inicio. Queremos que el gato se mueva por la pantalla. El código que controla el movimiento del gato es sencillo: supone generar un bucle, es decir, una serie de instrucciones que se repiten varias veces.
Qué nos indica esta serie de comandos para el gato:
  1. Fija el estilo de rotación a izquierda-derecha. Cuando gire, tan solo lo hará de izquierda a derecha, así el gato no se pondrá mirando para arriba o abajo.
  2. Entra en un bucle que se repite por siempre: a) "mueve tres pasos" b) "comprueba si está tocando un borde y rebota" y c) "vuelve al comienzo del bucle", es decir, vuelve al punto (-153,100).

Creamos un juego (II)

En cuarto lugar, tendremos que fijar un mensaje si el gato atrapa al ratón. Utilizaremos dos códigos: uno mediante el cual el gato estará moviéndose continuamente por la pantalla (que acabamos de configurar) y, por otro, el que se va a encargar de controlar si el gato es tocado por el ratón. En este supuesto se mostrará un mensaje pensando “¡Te atrapé!”. Usaremos de nuevo un bucle repetir por siempre:
En este código aparece un bloque condicional: si tocando al ratón entonces… En este tipo de bloques el código interno (en este caso formado por los bloques pensar: ¡Te atrapé! y detener todos los programas) solo se ejecuta cuando se cumple la condición, que en nuestro juego es que el ratón esté tocando al gato.
Ahora en la paleta del gato tendríamos las dos secuencias de bloques:
Continuamos incorporando el pastelito que aparecerá en la trayectoria del gato y que el ratón debe coger sin ser atrapado. Para el pastelito deseamos lo siguiente: queremos que aparezca en un punto al azar de la trayectoria del gato y que, cuando sea tocado por el ratón, desaparezca y aparezca en otra posición al azar de la trayectoria citada. Éste es el programa que implementa ese comportamiento:
Cabe señalar que para incorporar el bloque “número al azar entre -155 y 237” debemos borrar el valor que viene por defecto en la x del bloque azul. Después podremos incorporar el verde.
Si nos fijamos en la imagen, aparecen de nuevo muchos bloques que ya conocemos: "al presionar la bandera verde", bucle "repetir por siempre", un bloque condicional para ver "si está tocando" el pastelito el ratón… Quizás el bloque más complejo de entender es el que controla la posición a la que debe moverse el pastel, que es un número al azar entre -155 y 237 para la posición X y 80 para la posición Y, lo que hace que el pastelito aparezca cada vez en un sitio diferente de la pantalla, pero siempre sobre la trayectoria del gato, es decir, el valor y=80.
El contador de pasteles, que incorporaremos, te servirá también para el juego que tú plantees. La idea es que el marcador se actualice cada vez que el ratón se “coma” un pastelito. Iremos a los bloques de la categoría Datos y crearemos una nueva variable que llamaremos "Pasteles" (se denomina variable porque su valor varía durante la partida). Nos aparecerán, al crear la variable, nuevos bloques que podemos utilizar para actualizar su valor, de tal forma que cuando comience el juego empezará desde el valor cero (0); y cada vez que el ratón toque el pastelito tendremos que modificar su valor para sumar un pastel (punto) más. El código del pastelito quedará:
Para darle otro aspecto cambiaremos el fondo, en este caso pondremos una cocina:

Comunidad online de Scratch

Uno de los aspectos que enfatiza el valor de Scratch es su comunidad online. En el portal en el que nos hemos registrado (scratch.mit.edu) se dan cita personas que usan el programa y ponen en común sus producciones, creando un espacio en donde todos los proyectos están abiertos para estudiar cómo se han desarrollado, descargarlos y realizar versiones personalizando otros trabajos.
Por ejemplo, podemos seleccionar arriba Explorar y consultar las diferentes producciones, e incluso ver los comandos que han utilizado en cada uno de ellos pinchando en:
Logo Scoop.it

¿Cómo llevar Scratch al aula?

Como puedes observar, Scratch tiene muchas posibilidades en el aula. Nos permite graduar la complejidad y adaptarlo a diferentes niveles. En una charla TEDx en Valladolid, Antonio García Vicente, de ocho años, nos explica qué es programar y nos muestra ejemplos que él mismo ha desarrollado y llevado a su aula.
Desde el Centro de Formación del Profesorado e Innovación Educativa de Ciudad Rodrigo comparten una página completa sobre Aprendiendo y Creando con Scratch. En ella citan las palabras de Pau Córdoba sobre cómo incorporar Scratch en el aula de Primaria:
“Dedicamos un trimestre cada curso a Scratch:
- 3º de primaria: Introducción al entorno, primeros pasos. Creación de un diálogo.
- 4º de primaria: Nuevas funcionalidades, conceptos de programación sencillos. Creación de un proyecto libre.
- 5ª de primaria: Crear un juego con Scratch.
- 6º de primaria: Proyectos navideños (aquí no todos los alumnos trabajan con Scratch, pero algunos grupos lo eligen como herramienta).
Las ideas básicas son las siguientes:
  • No damos clases de programación. Las estructuras de programación son herramientas para crear proyectos y las introducimos a medida que un alumno o grupo las necesite.
  • Lo que me parece básico de la herramienta es el desarrollo del pensamiento creativo. Por ello trabajamos por proyectos: el alumno quiere realizar un proyecto; lo planea, lo ejecuta, investiga, pregunta, comparte sus dudas y avances, ensaya soluciones... Finalmente lo cuelga en la Web de Scratch. Es la espiral de Scratch (en catalán).
  • Para organizar una sesión de descubrimiento, acostumbro a enseñar un ejemplo sencillo... después les pido que lo reproduzcan y lo mejoren libremente, añadiendo funcionalidades nuevas, mejoras en la interfaz... Es como está planteada una Web (que trabajamos en 5º). El juego base está definido pero lo interesante es cómo lo personalizan y lo mejoran, añadiendo más personajes, marcadores, música...
  • En clase de Scratch no se copia, se comparte. Muchas veces un concepto clave no lo explico al grupo, si no a uno o dos alumnos. Si alguien plantea la misma duda, les remito a esos alumnos, que deben compartir lo que saben. Así se acostumbran a preguntar, argumentar y compartir conocimientos.”
Hay que tener en cuenta que la página de Scratch comparte proyectos en la comunidad. Éstos se puede usar de dos maneras:
  1. Para el aula como recurso multimedia.
  2. Utilizarlo como germen de algo más complejo. Al ser proyectos libres para poder editarlos, reutilizarlos y ampliarlos ofrece muchas posibilidades.
Por otro lado, según Benito Alfaya Pereirala herramienta puede usarse de muchas maneras, pero todas ellas cumplen con un objetivo claro: fomentar el pensamiento algorítmico en los alumnos. Gracias a la programación con bloques, a las funciones predefinidas en Scratch y a su librería de objetos, ésta es una buena plataforma para hacer los primeros pinitos en programación, por ejemplo, para hacer un sistema de preguntas y respuestas. Esta manera de usar Scratch es más adecuada para 3º y 4º de ESO ya que se necesita la capacidad de esas edades para abstraer las estructuras de programación.
Laura Martínez Martínez propone una secuencia de actividades para introducir Scratch en Bachillerato en su trabajo fin de carrera titulado: Iniciación a la programación en secundaria: La experiencia del programa Scratch (ir a página 30).

Repasa lo aprendido

(7 puntos posibles)
1. Scratch consiste en un lenguaje de programación de código...

 
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2. Puede ejecutarse en diversos sistemas...

 
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3. Permite crear, programar y compartir, en un entorno digital y online, producciones...

 
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4. Dentro de la plataforma, los que realizan las acciones asociadas a los bloques son los...

 
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5. Éstos tienen la capacidad de cambiar de forma, lo que permite simular movimientos mediante la secuenciación de...

 
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6. La sintaxis propuesta en Scratch incluye....

 
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7. Uno de los aspectos importantes de Scratch es su...

 
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Aquí dejo información útil para ver y leer.

 

Vídeos
- Uno de los creadores de Scratch, Mitchel Resnick , en la charla Enseñamos a los niños a codificar habla de como enseñalar a programar a los más jovenes.
Libros:
  • La familia conectada de Seymor Papert. Libro editado a mediados de los noventa pero que aún mantiene su vigencia respecto a cómo las diversas generaciones encajan el impacto de la tecnología en nuestras vidas.
  • The computer Clubhouse: programa de conexión entre centros educativos creado por Mitchel Resnick y Natalie Rusk. Pretende ser una red mundial de aprendizaje extraescolar. Aquí un artículo (en inglés) que resume la ideas principales del libro.
  • Connected Code: Why children need to learn Programming, de Yasmin Kafai y Quinn Burke: destaca la utilidad de la programación en el ámbito educativo. En Connected Code, se argumenta que si bien el pensamiento computacional representa un excelente punto de partida, la concepción más amplia de la participación computacional capta mejor la realidad del siglo XXI. Participación y colaboración como valores importantes.
  • Constructionism in practice de Yasmin B. Kafai y Mitchel Resnick: la revolución digital exige cambios radicales en la forma y en el contenido que aprendemos. Este libro describe un conjunto de proyectos de investigación educativa innovadora en el MIT Media Lab, que ilustra cómo las nuevas tecnologías de programación pueden transformar nuestras concepciones de aprendizaje, la educación y el conocimiento.
Artículos:
Scratching the surface of digital literacy... but we need to go deeper de Jon Bustillo y Pablo Garaizar: este estudio trata de comprender la disonancia entre el supuesto éxito de iniciativas en torno a la alfabetización digital y la falta de continuidad en el uso de entornos de programación fáciles de usar como Scratch. Relacionado con éste, uno de sus autores, Jon Bustillo, propone el siguiente: Formación del profesorado con scratch: análisis de la escasa incidencia en el aula.


Pablo Espeso: Programar un videojuego con preguntas y respuestas y, por otra, un artículo titulado Tu primer juego será un tenis, aportando varios ejemplos.


Producto final

Te proponemos iniciar una espiral del pensamiento creativo. Desde el grupo de investigación Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, unos de los impulsores de Scratch, plantean que el pensamiento creativo se caracteriza por un proceso iterativo en el que las personas inicialmente imaginan qué quieren hacer, posteriormente lo crean, luego experimentan con ello, lo comparten con otras personas, reflexionan sobre la experiencia y vuelven a imaginar, ahora desde el conocimiento adquirido e iniciando una nueva espiral.
Espiral de pensamiento creativo
Espiral de pensamiento creativo (imagen de Mitchel Resnick)

En este producto final te proponemos iniciar el proceso, imaginando y creando un juego educativo mediante Scratch.

Crea tu producto final

Imagina y diseña un juego educativo utilizando Scratch, prográmalo y compártelo en la comunidad online de Scratch.
Recuerda que puedes optar por varios tipos de juegos educativos teniendo en cuenta que, como recurso educativo, permitirá:
  • Generar motivación hacia al aprendizaje.
  • Posibilitar una actividad mental constante.
  • Fortalecer su desarrollo global.
  • Ahondar en aspectos emocionales.

Recursos de ayuda

Recuerda que puedes consultar diferentes juegos que ya están presentes en Scratch y tomar ideas para construir el tuyo propio.
Te ofrecemos como referencia los siguientes proyectos:
  1. Meter las manzanas en un cuenco de YoanaPark: el juego consiste en mover el cuenco de derecha a izquierda y encestar manzanas en él; si tocas un perro te penaliza.
  2. Pong Game de Aiysha88: mediante el ratón tienes que mover el cursor verde e impedir que la pelota toque la parte inferior roja.
  3. Juego de matemáticas a para estudiantes de primaria, por erdgc0124.
  4. Análisis de textos. Contador de caracteres y vocales, por luismiglesias.
  5. Aprende Matemáticas con Otto, por JuanJuanito.
  6. Juego preguntas y respuestas, por maite_scratch.
  7.  Mono coge manzanashttps://scratch.mit.edu/projects/299834629/

VALORES DE SCRATCH
Ahora que conoces Scratch y la comunidad Scratch, estás listo para convertirte en un Scratcher. En las siguientes páginas se describe qué significa esto. En la última página, podrás elegir ser oficialmente un Scratcher.

Los Scratchers son respetuosos.

Todos deben sentirse bienvenidos a Scratch, así que tenemos cuidado de ser respetuosos con los demás.

Somos constructivos.

Muchos proyectos los hacen niños que son nuevos en Scratch. Cuando hacemos comentarios en los proyectos de otros, decimos algo acerca de lo que nos gusta, y sugerimos maneras de hacerlo mejor.

Damos crédito.

Todo lo que se comparte en Scratch puede ser remezclado por cualquier persona. Cuando remezclamos, damos el crédito al creador original.

Ayudamos a mantener este sitio amigable.

Scratch es un lugar divertido y amigable porque los Scratchers lo hacen así. Si ves un proyecto o comentario no apropiado, haz click en Denunciar.

Te invitamos a ser un Scratcher.

Tu debes decidir si quieres ser un Scratcher.
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